如何查词 常见问答
同一段运动的七个等时间采样位置:两端密集,中间疏开,说明缓起缓停的间距分配
ANIMATION · 概念与实践

动画术语词典把动作读清楚

从一帧画面,走到一个完整镜头。
Frame Key pose Spacing Anticipation Storyboard
先问变化在哪里:是总时长、相邻位置、身体形状,还是镜头顺序?找到对应字段,再读示例。

一个术语,放回制作语境

面向动画初学者、影像读者与需要沟通动作方案的创作者。

实体是什么?帧是时间轴上的位置,画稿是可被重复使用的图像;字段说明什么?时长、位移、姿势与镜头号帮助描述不同层面的变化;分类怎么用?先选问题所属层级,再打开条目中的对比与练习。

本站收录七组核心概念。每篇以一句定义开头,再说明相关英文、适用场景、常见混淆和原创练习。示例均为教学构造,不对应真实项目经历。

查词路径:输入“曝光”“关键姿势”或英文词,筛选首页卡片;点击卡片阅读全文。

系统学习:先建立帧与时间概念,再理解关键姿势和间距,最后放入分镜检查动作意图。

使用边界:中文译名和岗位分工可能因团队而异;交流时同时说明英文与当前制作语境。

一句定义 相关英文 分类字段 原创例子 易混对比 普通链接直达
7
核心条目
6
概念分类
13
卡片阅读入口
2
学习路径
8
首页问答

术语与练习入口

7篇条目 · 13个阅读入口 查看全部 →

入门路径 · 从时间单位开始

镜头路径 · 从表达意图开始

每篇条目的六个字段

按字段理解
◷

中文与英文

保留常见英文对应,避免相似中文译名掩盖不同概念。

◇

一句定义

先回答它是什么,再判断它是否能解释眼前的问题。

↔

所属分类

把时间单位、动作设计和镜头规划分开,减少跨层级混淆。

↗

可观察字段

记录帧号、持续帧数、位置或姿势,比“有点怪”更便于修改。

◉

原创练习

以滑块、小球、抬手和开门构造例子,专注一个变量。

▦

易混项与问答

读完定义后再比较相邻概念,找出适用边界。

查词时的六个习惯

把概念用于观察
01

先说你改了什么

将“更快”拆成缩短总时长或改变局部间距,两者可能产生不同节奏。

02

明确帧数口径

说明起止帧是否包含端点,区分画面占用帧数和两个时刻的帧号差。

03

同时看正常播放

逐帧检查方便定位,正常速度播放才便于判断观众能否理解意图。

04

先锁定关键姿势

先确认接触、重心转移等节点,避免用更多中间画掩盖姿势问题。

05

把练习限制为一件事

保持路径不变,只改时间;或保持时长不变,只改相邻位置。

06

用英文补充语境

关键帧可能指软件属性值,也可能指关键姿势;说明上下文再讨论。

四种观察角度

不凭流畅度下结论
◷

帧多不等于动作清楚

先看观众是否能辨认动作起点与落点,再决定是否需要更多过渡。

时间层
◇

速度藏在相邻距离里

等时间采样下,位置越远通常表示这一小段运动越快。

空间层
↔

形变需要参照物

观察挤压时横向是否展开,并与原始轮廓比较体量感。

形态层
↗

镜头切换也改变理解

一个手部特写可能让接触点更清楚;过早切走也可能丢失动作结果。

叙事层

一个镜头的思考顺序

教学流程 · 可按项目调整
01
写意图
一句话写清角色要做什么,以及观众此刻应看见什么。
02
画分镜
安排镜头、构图与动作信息,检查空间关系是否连贯。
03
试时间
给分镜图安排时长,必要时加入临时声音,形成动态分镜。
04
定姿势
明确开始、接触和结束等关键状态,再决定过渡的方式。
05
调节奏
在总时长内调整间距、停顿、预备与跟随,使意图可读。
06
回看镜头
先正常播放再逐帧检查,记录具体帧号与需要改变的字段。

常见问答

直接解释常见混淆
帧率就是每秒画稿数吗? 问答
不是。帧率是每秒播放帧数,一张画稿可以保持多个帧位置。
关键姿势和软件关键帧相同吗? 问答
不完全相同。关键姿势指动作的重要状态;软件关键帧可仅记录位置、旋转等属性值。
中间画要等距离填吗? 问答
不必。距离分配影响速度变化,中间画还需要维持形体和动作轨迹。
时间与间距如何区分? 问答
时间关心动作花多久;间距关心相邻采样位置相隔多远。可先固定其中一个再调整另一个。
所有动作都要大幅预备吗? 问答
不需要。预备的幅度与时长服务于意图;突然动作可以采用微小提示或有意省略。
挤压拉伸必须出现在每个角色上吗? 问答
不必须。风格、材质和表达目标决定形变程度,刚性对象可只在附属部件上表达弹性。
动态分镜是完成片吗? 问答
不是。它用粗略图像和时间安排检查叙事节奏,图像精细度可以很低。
条目中的练习可以照着做吗? 问答
可以。它们是本站原创教学例子;先按给定条件观察,再一次只改变一个变量。