如何查词 常见问答
同一段运动的七个等时间采样位置:两端密集,中间疏开,说明缓起缓停的间距分配
ANIMATION · 概念与实践

动画术语词典把动作读清楚

从一帧画面,走到一个完整镜头。
Frame Key pose Spacing Anticipation Storyboard
先问变化在哪里:是总时长、相邻位置、身体形状,还是镜头顺序?找到对应字段,再读示例。

一个术语,放回制作语境

面向动画初学者、影像读者与需要沟通动作方案的创作者。

实体是什么?帧是时间轴上的位置,画稿是可被重复使用的图像;字段说明什么?时长、位移、姿势与镜头号帮助描述不同层面的变化;分类怎么用?先选问题所属层级,再打开条目中的对比与练习。

本站收录六组核心概念。每篇以一句定义开头,再说明相关英文、适用场景、常见混淆和原创练习。示例均为教学构造,不对应真实项目经历。

查词路径:输入“曝光”“关键姿势”或英文词,筛选首页卡片;点击卡片阅读全文。

系统学习:先建立帧与时间概念,再理解关键姿势和间距,最后放入分镜检查动作意图。

使用边界:中文译名和岗位分工可能因团队而异;交流时同时说明英文与当前制作语境。

一句定义 相关英文 分类字段 原创例子 易混对比 普通链接直达
6
核心条目
6
概念分类
12
卡片阅读入口
2
学习路径
8
首页问答

术语与练习入口

6篇条目 · 12个阅读入口 查看全部 →

入门路径 · 从时间单位开始

镜头路径 · 从表达意图开始

每篇条目的六个字段

按字段理解

中文与英文

保留常见英文对应,避免相似中文译名掩盖不同概念。

一句定义

先回答它是什么,再判断它是否能解释眼前的问题。

所属分类

把时间单位、动作设计和镜头规划分开,减少跨层级混淆。

可观察字段

记录帧号、持续帧数、位置或姿势,比“有点怪”更便于修改。

原创练习

以滑块、小球、抬手和开门构造例子,专注一个变量。

易混项与问答

读完定义后再比较相邻概念,找出适用边界。

查词时的六个习惯

把概念用于观察
01

先说你改了什么

将“更快”拆成缩短总时长或改变局部间距,两者可能产生不同节奏。

02

明确帧数口径

说明起止帧是否包含端点,区分画面占用帧数和两个时刻的帧号差。

03

同时看正常播放

逐帧检查方便定位,正常速度播放才便于判断观众能否理解意图。

04

先锁定关键姿势

先确认接触、重心转移等节点,避免用更多中间画掩盖姿势问题。

05

把练习限制为一件事

保持路径不变,只改时间;或保持时长不变,只改相邻位置。

06

用英文补充语境

关键帧可能指软件属性值,也可能指关键姿势;说明上下文再讨论。

四种观察角度

不凭流畅度下结论

帧多不等于动作清楚

先看观众是否能辨认动作起点与落点,再决定是否需要更多过渡。

时间层

速度藏在相邻距离里

等时间采样下,位置越远通常表示这一小段运动越快。

空间层

形变需要参照物

观察挤压时横向是否展开,并与原始轮廓比较体量感。

形态层

镜头切换也改变理解

一个手部特写可能让接触点更清楚;过早切走也可能丢失动作结果。

叙事层

一个镜头的思考顺序

教学流程 · 可按项目调整
01
写意图
一句话写清角色要做什么,以及观众此刻应看见什么。
02
画分镜
安排镜头、构图与动作信息,检查空间关系是否连贯。
03
试时间
给分镜图安排时长,必要时加入临时声音,形成动态分镜。
04
定姿势
明确开始、接触和结束等关键状态,再决定过渡的方式。
05
调节奏
在总时长内调整间距、停顿、预备与跟随,使意图可读。
06
回看镜头
先正常播放再逐帧检查,记录具体帧号与需要改变的字段。

常见问答

直接解释常见混淆
帧率就是每秒画稿数吗? 问答
不是。帧率是每秒播放帧数,一张画稿可以保持多个帧位置。
关键姿势和软件关键帧相同吗? 问答
不完全相同。关键姿势指动作的重要状态;软件关键帧可仅记录位置、旋转等属性值。
中间画要等距离填吗? 问答
不必。距离分配影响速度变化,中间画还需要维持形体和动作轨迹。
时间与间距如何区分? 问答
时间关心动作花多久;间距关心相邻采样位置相隔多远。可先固定其中一个再调整另一个。
所有动作都要大幅预备吗? 问答
不需要。预备的幅度与时长服务于意图;突然动作可以采用微小提示或有意省略。
挤压拉伸必须出现在每个角色上吗? 问答
不必须。风格、材质和表达目标决定形变程度,刚性对象可只在附属部件上表达弹性。
动态分镜是完成片吗? 问答
不是。它用粗略图像和时间安排检查叙事节奏,图像精细度可以很低。
条目中的练习可以照着做吗? 问答
可以。它们是本站原创教学例子;先按给定条件观察,再一次只改变一个变量。